¿Qué es clase y objeto en Java OOPS?

Las clases y los objetos son los componentes fundamentales de los OOP. A menudo hay una confusión entre clases y objetos. En este tutorial, tratamos de decirle la diferencia entre clase y objeto.

Primero, comprendamos lo que son,

¿Qué es clase?

Una clase es una entidad que determina cómo se comportará un objeto y qué contendrá el objeto. En otras palabras, es un modelo o conjunto de instrucciones para construir un tipo específico de objeto.

Sintaxis

¿Qué es un objeto?

Un objeto no es más que un componente autónomo que consiste en métodos y propiedades para hacer útil un tipo particular de datos. El objeto determina el comportamiento de la clase. Cuando envía un mensaje a un objeto, le pide al objeto que invoque o ejecute uno de sus métodos.

Desde el punto de vista de la programación, un objeto puede ser una estructura de datos, una variable o una función. Tiene una ubicación de memoria asignada. El objeto está diseñado como jerarquías de clase.

Sintaxis

¿Cuál es la diferencia entre objeto y clase?

Una clase es un plan o prototipo que define las variables y los métodos (funciones) comunes a todos los objetos de un cierto tipo.

Un objeto es un espécimen de una clase. Los objetos de software a menudo se utilizan para modelar objetos del mundo real que se encuentran en la vida cotidiana.

Por favor sea paciente. El video se cargará en algún momento. Si todavía tiene problemas para ver el video, haga clic aquí

Comprenda el concepto de clases y objetos de Java con un ejemplo.

Tomemos un ejemplo de cómo desarrollar un sistema de administración de mascotas, especialmente para perros. Necesitará información diversa sobre perros como diferentes razas de perros, edad, tamaño, etc.

Necesita modelar seres de la vida real, es decir, perros en entidades de software.

Además, la pregunta del millón es, ¿cómo se diseña ese software? Aquí está la solución-

Primero, hagamos un ejercicio.

Puede ver la imagen de tres razas diferentes de perros a continuación.

Parar aquí ahora! Haga una lista de las diferencias entre ellos.

Algunas de las diferencias que podría haber enumerado tal vez la raza, la edad, el tamaño, el color, etc. Si piensa por un minuto, estas diferencias también son algunas de las características comunes compartidas por estos perros. Estas características (raza, edad, tamaño, color) pueden formar un miembro de datos para su objeto.

A continuación, enumere los comportamientos comunes de estos perros, como dormir, sentarse, comer, etc. Por lo tanto, estas serán las acciones de nuestros objetos de software.

Hasta ahora hemos definido las siguientes cosas,

  • Clase – Perros
  • Miembros de los datos u objetos : tamaño, edad, color, raza, etc.
  • Métodos : comer, dormir, sentarse y correr.

Ahora, para diferentes valores de miembros de datos (tamaño de cría, edad y color) en la clase Java, obtendrás diferentes objetos de perro.

Puede diseñar cualquier programa usando este enfoque OOPs.

Al crear una clase, uno debe seguir los siguientes principios.

  • Principio de responsabilidad única (SRP): una clase debe tener solo una razón para cambiar
  • Open Closed Responsibility (OCP) – Debería poder extender cualquier clase sin modificarla
  • Responsabilidad de sustitución de Liskov (LSR): las clases derivadas deben ser sustituibles por sus clases base
  • Principio de inversión de dependencia (DIP) – Depende de la abstracción y no de las concreciones
  • Principio de segregación de interfaz (ISP): prepare interfaces de grano fino que son específicas del cliente.

Código de ejemplo: clase y objeto

Salida:

La raza es: El tamaño maltés es: Edad pequeña es: 2 colores es: blanco

Ejemplo de objeto y clase: principal fuera de clase

En el programa anterior, estamos creando el método main () dentro de la clase. Ahora, creamos clases y definimos el método main () en otra clase. Esta es una mejor manera que la anterior.

Salida:

La raza es: El tamaño maltés es: Edad pequeña es: 2 colores es: blanco

Resumen:

  • Java Class es una entidad que determina cómo se comportará un objeto y qué contendrá el objeto
  • Un objeto Java es un componente autónomo que consiste en métodos y propiedades para hacer que cierto tipo de datos sean útiles.
  • Un sistema de clases permite que el programa defina una nueva clase (clase derivada) en términos de una clase existente (superclase) utilizando una técnica como herencia, anulación y aumento.

 

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